Dự án VR

Nếu cuộc cách mạng Internet đã thống trị trong hai thập kỷ qua, thực tế ảo (VR) dự kiến sẽ là cuộc cách mạng tiếp theo (rất gần)

Nổi tiếng với các game thủ ở mọi lứa tuổi, việc áp dụng thực tế ảo đã nhanh chóng tiếp cận các lĩnh vực khác ngoài giải trí, chẳng hạn như đào tạo chuyên nghiệp và điều trị lâm sàng. Nhờ chi phí phải chăng của phần cứng VR (ví dụ: các tông của Google có giá khoảng € 10) và sự sẵn có của phần mềm hỗ trợ đắm chìm cảm giác sống động trong thế giới hoạt hình 3D, trẻ em đã trở thành nhân khẩu học mục tiêu. Tuy nhiên, rất ít thông tin về tác động của VR đối với cơ thể, nhận thức và các mối quan hệ xã hội, đặc biệt là trong quá trình phát triển của trẻ.

Cho đến nay, một số lượng tương đối nhỏ các nghiên cứu đã được thực hiện trên VR với trẻ em.

Một số nghiên cứu đã chỉ ra rằng VR có thể hỗ trợ hiệu quả việc học của trẻ em, nhờ trải nghiệm giác quan nhập vai giúp tăng cường sự tham gia và lưu giữ thông tin của trẻ em; những nghiên cứu khác đã chứng minh rằng VR có thể được sử dụng để điều trị các vấn đề về cảm xúc và quan hệ của trẻ em như trầm cảm và lo lắng. Gần đây, một cuộc điều tra mở rộng ở Hoa Kỳ và Vương quốc Anh đã cung cấp một cái nhìn tổng quan về những thách thức và khả năng của VR cho trẻ em và thanh thiếu niên (khảo sát xu hướng Dubit, 2017). Kết quả cho thấy trẻ em Mỹ quen thuộc và quan tâm đến công nghệ VR hơn so với trẻ em Anh; thanh thiếu niên từ cả hai quốc gia (11-15 tuổi) có kiến thức tốt hơn về VR so với trẻ nhỏ (8-10 tuổi); và cả trẻ già và trẻ nhỏ đều muốn sử dụng VR để đến thăm một thế giới giả tưởng hoặc có những cuộc phiêu lưu ở những nơi chúng không thể đến trong thực tế. Nghiên cứu tương tự liên quan đến một nhóm nhỏ trẻ em, từ 8-12 tuổi, trong một nghiên cứu định tính để kiểm tra tác động của VR đối với sức khỏe và sự an toàn của trẻ em. Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng các vấn đề về thị lực, phối hợp hai mắt và cân bằng, thường được báo cáo bởi người dùng trưởng thành, chỉ có ảnh hưởng lên một số ít trẻ em.

Những kết quả này, cùng với các dự án gần đây khác về VR được thực hiện trong các tổ chức xuất sắc (ví dụ: Phòng thí nghiệm ảo của Đại học Stanford; MIT Media Lab), chúng ta hãy giả sử rằng VR hứa hẹn sẽ là một công nghệ phù hợp với hoạt động và phát triển của trẻ em và thanh thiếu niên.

Mục tiêu dự án

The main aim of this EU-funded research project is both to explore the positive and negative impact of VR technologies in educational contexts and to contribute to their technical improvement and usability in schools and families. More specifically, we intend to focus on five research areas aimed at providing a better knowledge about the impact of this technology on children’s education, health and wellbeing, more broadly. Các lĩnh vực và câu hỏi nghiên cứu sau đây đã được xem xét:
  • Phần mềm (nội dung VR): Nội dung hiệu quả nhất được sử dụng để kiểm tra tác động tích cực và tiêu cực của VR đối với trẻ em (ví dụ: hấp dẫn,giàu tính tương tác, phổ biến đối với các học sinh).
  • Phần cứng (Kính thực tế ảo VR): Các khía cạnh kỹ thuật của VR đã cho phép hoặc hạn chế việc trẻ em áp dụng công nghệ này là gì
  • Sử dụng cá nhân so với xã hội: Việc sử dụng VR cá nhân có hiệu quả hơn so với sử dụng tập thể (ví dụ: sử dụng VR với người khác) không?
  • Kỹ năng cá nhân của trẻ em: VR có thể hỗ trợ phát triển các kỹ năng của trẻ em (ví dụ: bảo vệ khỏi rủi ro internet) cũng như tính kiên trì và khả năng chuyển giao kỹ năng sang các tình huống và bối cảnh khác nhau không?
  • Các yếu tố sinh thái: Làm thế nào bối cảnh quan hệ của trẻ em (gia đình và trường học) và các khía cạnh môi trường (nơi sử dụng) có thể cho phép hoặc hạn chế các kỹ năng của trẻ em?

Phương pháp

Bốn trường tiểu học với các đặc điểm và đặc tính khác nhau đã tham gia vào nghiên cứu và đóng góp tích cực vào các giai đoạn nghiên cứu khác nhau trong khoảng thời gian 10 tháng. The methodology relied on a mixed-method research design, which comprised questionnaires and focus groups with parents, children and teachers and an experimental session with children attending 6th class (11-12 years old).

Các bước tiếp theo

By the end of this year (2018), we will provide schools with a customised research report and a product/service for the usage of VR. We plan to continue to improve our research and development capacities to support children, their families, teachers and principals with educational solutions based on the potential of new and emerging technologies.

Kết quả dự kiến

The results of this project will provide not only new knowledge on VR and its impact on children and their caregivers, but it will also contribute to the development of new and more positive ways to use technology like this in school. The immersion in virtual situations will foster the development of children’s skills, especially those having learning and behavioural difficulties. In addition, we expect that the possibility to be immersed in a virtual controlled and protected environment allows both teachers and parents to guide their children/pupils through risky situations (not possible to reproduce in real life), such as cyberbullying, and sustain the development of coping skills and self-regulation strategies, besides improving parent-child communication. Lastly, our findings will inform the development of products/services for schools and families that harness the potential of VR technologies and their application in educational settings.

Được tài trợ bởi EU & UCD Dublin

Logo EU và UCD