Dự án VR

Nếu cuộc cách mạng Internet đã thống trị trong hai thập kỷ qua, thực tế ảo (VR) dự kiến sẽ là cuộc cách mạng tiếp theo (rất gần)

Nổi tiếng với các game thủ ở mọi lứa tuổi, việc áp dụng thực tế ảo đã nhanh chóng tiếp cận các lĩnh vực khác ngoài giải trí, chẳng hạn như đào tạo chuyên nghiệp và điều trị lâm sàng. Nhờ chi phí phải chăng của phần cứng VR (ví dụ: các tông của Google có giá khoảng € 10) và sự sẵn có của phần mềm hỗ trợ đắm chìm cảm giác sống động trong thế giới hoạt hình 3D, trẻ em đã trở thành nhân khẩu học mục tiêu. Tuy nhiên, rất ít thông tin về tác động của VR đối với cơ thể, nhận thức và các mối quan hệ xã hội, đặc biệt là trong quá trình phát triển của trẻ.

Cho đến nay, một số lượng tương đối nhỏ các nghiên cứu đã được thực hiện trên VR với trẻ em.

Một số nghiên cứu đã chỉ ra rằng VR có thể hỗ trợ hiệu quả việc học của trẻ em, nhờ trải nghiệm giác quan nhập vai giúp tăng cường sự tham gia và lưu giữ thông tin của trẻ em; những nghiên cứu khác đã chứng minh rằng VR có thể được sử dụng để điều trị các vấn đề về cảm xúc và quan hệ của trẻ em như trầm cảm và lo lắng. Gần đây, một cuộc điều tra mở rộng ở Hoa Kỳ và Vương quốc Anh đã cung cấp một cái nhìn tổng quan về những thách thức và khả năng của VR cho trẻ em và thanh thiếu niên (khảo sát xu hướng Dubit, 2017). Kết quả cho thấy trẻ em Mỹ quen thuộc và quan tâm đến công nghệ VR hơn so với trẻ em Anh; thanh thiếu niên từ cả hai quốc gia (11-15 tuổi) có kiến thức tốt hơn về VR so với trẻ nhỏ (8-10 tuổi); và cả trẻ già và trẻ nhỏ đều muốn sử dụng VR để đến thăm một thế giới giả tưởng hoặc có những cuộc phiêu lưu ở những nơi chúng không thể đến trong thực tế. Nghiên cứu tương tự liên quan đến một nhóm nhỏ trẻ em, từ 8-12 tuổi, trong một nghiên cứu định tính để kiểm tra tác động của VR đối với sức khỏe và sự an toàn của trẻ em. Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng các vấn đề về thị lực, phối hợp hai mắt và cân bằng, thường được báo cáo bởi người dùng trưởng thành, chỉ có ảnh hưởng lên một số ít trẻ em.

Những kết quả này, cùng với các dự án gần đây khác về VR được thực hiện trong các tổ chức xuất sắc (ví dụ: Phòng thí nghiệm ảo của Đại học Stanford; MIT Media Lab), chúng ta hãy giả sử rằng VR hứa hẹn sẽ là một công nghệ phù hợp với hoạt động và phát triển của trẻ em và thanh thiếu niên.

Mục tiêu dự án

Mục đích chính của dự án nghiên cứu do EU tài trợ này là khám phá tác động tích cực và tiêu cực của công nghệ VR trong bối cảnh giáo dục và góp phần cải thiện kỹ thuật và khả năng sử dụng của chúng trong trường học và gia đình. Cụ thể hơn, chúng tôi dự định tập trung vào năm lĩnh vực nghiên cứu nhằm cung cấp kiến thức tốt hơn về tác động của công nghệ này đối với giáo dục, sức khỏe và phúc lợi của trẻ em, rộng hơn.

Các lĩnh vực và câu hỏi nghiên cứu sau đây đã được xem xét:

  • Phần mềm (nội dung VR): Nội dung hiệu quả nhất được sử dụng để kiểm tra tác động tích cực và tiêu cực của VR đối với trẻ em (ví dụ: hấp dẫn,giàu tính tương tác, phổ biến đối với các học sinh).
  • Phần cứng (Kính thực tế ảo VR): Các khía cạnh kỹ thuật của VR đã cho phép hoặc hạn chế việc trẻ em áp dụng công nghệ này là gì
  • Sử dụng cá nhân so với xã hội: Việc sử dụng VR cá nhân có hiệu quả hơn so với sử dụng tập thể (ví dụ: sử dụng VR với người khác) không?
  • Kỹ năng cá nhân của trẻ em: VR có thể hỗ trợ phát triển các kỹ năng của trẻ em (ví dụ: bảo vệ khỏi rủi ro internet) cũng như tính kiên trì và khả năng chuyển giao kỹ năng sang các tình huống và bối cảnh khác nhau không?
  • Các yếu tố sinh thái: Làm thế nào bối cảnh quan hệ của trẻ em (gia đình và trường học) và các khía cạnh môi trường (nơi sử dụng) có thể cho phép hoặc hạn chế các kỹ năng của trẻ em?

Phương pháp

Bốn trường tiểu học với các đặc điểm và đặc tính khác nhau đã tham gia vào nghiên cứu và đóng góp tích cực vào các giai đoạn nghiên cứu khác nhau trong khoảng thời gian 10 tháng.

Phương pháp này dựa trên một thiết kế nghiên cứu phương pháp hỗn hợp , bao gồm bảng câu hỏi và các nhóm tập trung với phụ huynh, trẻ em và giáo viên và một buổi thử nghiệm với trẻ em học lớp 6 (11-12 tuổi).

Các bước tiếp theo

Vào cuối năm nay (2018), chúng tôi sẽ cung cấp cho các trường một báo cáo nghiên cứu tùy chỉnh và một sản phẩm / dịch vụ để sử dụng VR.

Chúng tôi kế hoạch tiếp tục nâng cao năng lực nghiên cứu và phát triển để hỗ trợ trẻ em, gia đình, giáo viên và hiệu trưởng của các em với các giải pháp giáo dục dựa trên tiềm năng của các công nghệ mới và đang phát triển.

Kết quả dự kiến

Kết quả của dự án này sẽ không chỉ cung cấp kiến thức mới về VR và tác động của nó đối với trẻ em và phụ huynh, mà còn góp phần phát triển những cách thức mới và tích cực hơn để sử dụng công nghệ như thế này trong trường học. Việc trải nghiệm trong các tình huống ảo sẽ thúc đẩy sự phát triển các kỹ năng của trẻ em, đặc biệt là những trẻ gặp khó khăn trong học tập và hành vi. Ngoài ra, chúng tôi hy vọng rằng khả năng trải nghiệm trong một môi trường được kiểm soát và bảo vệ ảo cho phép cả giáo viên và phụ huynh hướng dẫn con cái / học sinh của họ vượt qua các tình huống rủi ro (không thể tái tạo trong cuộc sống thực), chẳng hạn như bắt nạt trực tuyến và duy trì sự phát triển của các kỹ năng đối phó và chiến lược tự kiềm chế, bên cạnh việc cải thiện giao tiếp giữa cha mẹ và con cái. Cuối cùng, những phát hiện của chúng tôi sẽ cung cấp thông tin cho sự phát triển của các sản phẩm / dịch vụ cho các trường học và gia đình khai thác tiềm năng của công nghệ VR và ứng dụng của chúng trong môi trường giáo dục.

Được tài trợ bởi EU & UCD Dublin

Logo EU và UCD